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El CEIP Gerardo Diego de Cayón, el CC San José de Reinosa y los IES Santa Cruz de Castañeda y Marqués de Santillana de Torrelavega, ganadores de Cantabrobots 2021

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Santander – 28.06.2021

El CEIP Gerardo Diego de Santa María de Cayón; el colegio San José-Niño Jesús de Reinosa y el IES Santa Cruz de Castañeda han resultado ganadores en las categorías de Primaria, Secundaria y Bachillerato, dentro de la modalidad videojuego con Scratch, respectivamente, en la competición Cantabrobots, que este año se ha realizado parcialmente en formato on line.

Por su parte, en la modalidad de creación de personajes con 2D/3D con la herramienta Blender, se ha alzado con el triunfo el IES Marqués de Santillana.  

La consejera de Educación y Formación Profesional, Marina Lombó, ha presidido el acto de entrega de los galardones, que ha tenido lugar esta mañana en el salón de actos del PCTCAN donde ha destacado la “creatividad, esfuerzo y trabajo en equipo” de todos los participantes. Lombó ha felicitado también a los docentes que han mostrado su “apoyo y esfuerzo” incentivando al alumnado a participar. Asimismo, ha animado a los participantes, asegurando, que en sus manos está el “futuro”.

Organizado por la Consejería de Educación y Formación Profesional y la Asociación Cántabra de Empresas de Nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (ASCENTIC), Cantabrobots persigue despertar el interés por las materias STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) y por el mundo de la programación, el pensamiento computacional y la robótica en el alumnado de Primaria, ESO y Bachillerato de Cantabria      

Inspirados en la llegada del robot explorador ‘Perseverance’ a Marte el pasado mes de febrero, la temática central de la edición online de Cantabrobots 2021 han sido los viajes espaciales y la exploración de Marte, por lo que tanto los diseños como el videojuego han estado centrados en esta temática. Desde la organización se han preparado dos cursos en Moodle con videotutoriales sobre el manejo de la herramienta de diseño 2D/3D Blender, así como de la plataforma de programación por bloques Scratch.

El personaje central del juego es Ascentictrón, un átomo interplanetario que en su viaje hacia Marte es atacado por un conjunto de objetos espaciales formados por resistencias, diodos, baterías, cables y transistores. Con estos curiosos personajes la organización ha pretendido que los participantes se familiaricen con componentes electrónicos básicos, una manera diferente de aprender, motivadora y divertida que abre nuevos caminos hacia la educación del siglo XXI.

Un total de 189 participantes entre alumnado y profesorado, organizados en grupos de máximo cuatro miembros, han participado en la formación ofrecida en Moodle, presentado finalmente un total de 31 proyectos de altísimo nivel técnico y creativo.

Esta iniciativa persigue dar una visión positiva de la ciencia y la tecnología entre el alumnado y la sociedad en general y contribuir a los Objetivos de Desarrollo Sostenible 2030, especialmente a los puntos relativos a Educación de calidad, igualdad de género, trabajo decente, así como crecimiento económico y reducción de las desigualdades.